TY - JOUR AU - Ibraim Scavone, Ighor AU - Rodrigues Butinhão, Matheus AU - Filipe Alves Borges, João AU - Murilo Silva, Denilson PY - 2022 TI - APLICAÇÃO VOLTADA PARA O APOIO AO RPG DE MESA COM O USO DE GAMIFICAÇÃO E A DIVERSÃO CONTRA A PANDEMIA DA COVID-19 JF - South American Development Society Journal; v. 8 n. 23 (2022): South American Development Society Journal DO - 10.24325/issn.2446-5763.v8i23p82-119 KW - N2 - Com o começo da pandemia, o distanciamento social exigiu uma abrupta adaptação da população na substituição de atividades presenciais em práticas remotas. Sessões de RPG (Role-Playing Game) de mesa não são exceção, pois exigem a interação social por longos períodos, ou seja, durante o estágio pandêmico, a atividade teve que se adaptar para ser realizada à distância. Um jogo de RPG de mesa necessita de no mínimo duas pessoas, onde uma se torna o mestre que irá narrar a história, e as demais são personagens dessa história que vão interagir com o mundo criado. Para que o objetivo do jogo seja atingido, são utilizadas ferramentas como dados para imprimir aleatoriedade na definição de ações, e fichas para anotação de informações essenciais. Este trabalho apresenta uma aplicação WEB ( que funciona como sistema auxiliar durante uma sessão. O projeto é norteado pela pesquisa de campo de cunho autoral, que sinaliza a adaptação e o feedback dos jogadores a partir de suas experiências com as ferramentas disponíveis no mercado, essas pontuações são filtradas e refletidas no produto. O sistema fornece todos os recursos tradicionais, de forma prática e adaptável às necessidades do usuário, e recursos inovativos e modernos para manter o usuário engajado durante a sessão. Foi observado que além do sistema proporcionar uma boa aceitação para jogatinas remotas, será possível o utilizar em jogos também presenciais, já que minimiza o uso dos papeis e canetas dos jogos tradicionais. Nessa etapa, empregou-se conceitos de gamificação, que utiliza metodologias da indústria dos jogos para desenvolver aplicações que geram o engajamento. Como resultado dos esforços, o projeto cumpriu o propósito, disponibilizando uma aplicação que oferece versatilidade no gerenciamento de recursos e conceitos de gamificação. O sistema pode ser utilizado tanto no modo remoto, atendendo o problema da pandemia, como presencialmente o que ficou evidenciado no teste do sistema completo. UR - https://www.sadsj.org/index.php/revista/article/view/506